28.07.2008

Ou xp ? (Toute les classes)

Ou XP niveau 1 à 20 toutes classes confondu.

Solution n°1

Incarnam est excellent pour monter jusqu'au niveau 20 sur les chafers

Aller faire quelques sangliers prespics dans la forêt d'astrub lvl 20 est un bon moyen d'xp en droppant des ressources à parchemins.

La meilleur façon d'xp à partir du niveau 21 est Tainéla :  Il est grand temps pour vous de prendre un bouloute! =)

Solution n°2:

Dès la création de votre personnage, cherchez tout de suite un groupe de pious; pour

monter à peu près niveau 5 cela va très vite. Au passage, droppez un anneau aventurier =).

Partez à la chasse au tofu jusqu'au niveau 10 environ, pour au passage dropper des bottes et

une ceinture aventurier. Augmentez le niveau des groupes au fur et à mesure.

A partir de ce niveau, deux choix s'offrent à vous :

-soit vous partez a l'attaque des monstres des champs (genre plus pour les feca)

-soit vous partez à la chasse aux bouftous, [il est préférable de garder les laines et

cuirs, qui se revendent un bon prix] et commencez votre future panoplie bouftou

(classes feu/terre, et même les autres si on veut ^^).

 

Si vous avez choisi une classe qui a du mal à XP au début, pensez aussi aux quêtes ! Que ce

soit à Incarnam, Astrub ou Pandala (voire Amakna), certaines d'entre elles rapportent pas

mal d'expérience et de kamas et peuvent vous aider à passer les premiers niveaux tout en

amassant un petit pécule.

 Ou XP niveau 20 à 40 toutes classes confondu.

Abra qui xp pas mal lvl 21/38 (principalement recommandé pour les personnages tapant feu

ou air)

Boos qui xp très bien jusqu'au 40, pour les fécas tout du moins (l'armure aqueuse niv. 3 est

requise).

Ou XP niveau 38 à 70 toutes classes confondu.

Plusieurs options s'offrent à vous :

Les porkass (cochons de lait, berger etc).

Les abras (que vous pouviez déjà faire au lvl 30/38 ).

Les scarafeuilles permettent de dropper la pano qui vous servira longtemps et font bien xper.

Les wabbits sans grand-pa sont également très bien (surtout les Wo), en plus ça permet de

collecter les premières cawottes.

Moon pour les fecas avec une bonne team de 2,3 persos entre lvl 55/70.

Maîtres Bolets, avec un bon équipement sagesse, +/- 30'000 par combat, plus un drop de

champignons utile pour les parchos (prévoir un peu de résistance physique - bottes du

Craqueleur, fécaliseur du guerrier... - pour éviter les empoisonnements des Champs

Les kanigrous sont pas mal (souvent des hl de votre guilde pourront vous aider).

Les blops sont pas mal non plus avec une bonne pano sagesse, avec un groupe

d'aventuriers allant de 2 à 5 sur un groupe de blops dont le niveau est égal aux niveaux

cumulés des personnes de votre groupe (xp à 4 sur des groupes lvl 200 mini est une FABLE!).

Le donjon bouftou, assez économique, permet de gagner 80.000 d'XP en une petite demiheure,

avec les baves bouftou pour alchimistes et cornes de bouftou pour parchos.

 Ou XP niveau 70 à 100 toutes classes confondu.

A ce level, xper en petits groupes de 3 ou 4 personnes est rentable.

Quatre zones d'xp s'offrent à vous

Les dragoeufs, qui permettent de dropper pour les potions de forgemagie. Prévoir un eni et

un tapeur de chaque élément pour éviter les mauvaises surprises. Pensez aussi à rester en

surface, les maps des souterrains étant parfois ... chiantes il faut le dire.

Les kanigrous/blops offrent un très bon rapport d'xp du lvl 70 à 80, par contre les combats

sont un peu longs a cause des blops. Un eni est un plus contre les kanis qui peuvent mettre de

grosses fessées.

La région des lacs enchantés avec une bonne team ou bien du canyon sauvage, ça met un

peu de diversité dans les combats, attention quand même ça commence à taper fort.

Les firefoux. Avec une bonne team, vous pouvez faire des petits groupes (1 yokai 130 un

maho un soryo un léopardo) par exemple. La aussi un eni est nécessaire, ainsi que des

tapeurs préférentiellement feu et terre. Un sadi ou un enu pour debuff peut sauver un

combat.

Austra nous offre une petite astuce pour les Iops :  D'abord il faut vous équiper 8pa et mode agi, ensuite

allez à la map du transporteur brigandin des bworks et là c'est parti, la map se prête

parfaitement pour deux épée céleste.

Ou XP niveau 100+ toutes classes confondu.

Pour les classes force et agi, l'île du Mino est un très bon endroit pour ceux qui aiment l'xpsolo, rapide mais efficace. Attention quand même à être blindé d'agi si l'on veut survivre, et

ne pas se jeter sur tous les groupes. Accessible bien sur avant le lvl 120, mais l'obtention du

Solomonk aide grandement les classes qui jouent force et agi.

Les classes force et agi se régaleront aussi au cimetière primitif avec des mobs ayant des

faiblesses terre/air de l'ordre de 50%.

La vallée de la Morh Kitu est aussi interessante pour à peu près toutes les classes, prévoir

un/deux bourrins (donc un à la rose pour les warkos violets), un éni (7X suffit, mais il doit avoir

400 PDV pour tenir) si vous n'avez pas les yeux plus gros que le ventre. Pour des groupes plus

gros, un sacri ou un féca (pour trêve si besoin), et/ou un éni de plus suffiront. Ne forcez pas

trop sur les Fauchalaks si votre team tape pas assez fort, ni sur les violets si vous n’avez pas

assez de PDV.

Les classes chance, agi, en encore intel, peuvent aussi tenter les groupes de

pandules/pandits/pandikazes à Pandala Air. Attention à avoir une bonne esquive

cependant, les pandules enlevant des PA.

Sinon grobe / gros firefoux.

Les donjons dont les boss ont un niveau conséquent rapportent énormément d'xp (skeunk,

dragoeuf, CM, Tot, firefoux)

 

Par Mathias52 et l'équipe de Help-Dofus

19:05 Publié dans Jeux | Lien permanent | Commentaires (5) | Envoyer cette note | Tags : ou, xp, ?, classe, tout

18.07.2008

intro

Sur cette note vous pouvez poser des questions sur dofus, demander de l'aide pour xp ou pour drooper ou tout simplement réagir sur l'actualité de dofus en déposant un com moi et mon équipe nous chargeront de répondre a votre question, vous venir en aide et même crée une note si cela est nécessaire. Pour vos demande d'aide vous pouvez aussi vous rendre sur le forum oùvous trouverez une section rp.

help-dofus.1fr1.net

 Bon jeux a tous

naruto-den-da et toute l'équipe de help-dofus             

17.07.2008

Quel classe me corespond

Vous vous demandez souvent pendant des heures quel classe pourais-je prendre, nous postons donc pour vous aider un peu

  

image blog classe.JPG

 

Crâ: Précision, agilité et dextérité sont les maîtres mots de cette classe. Ses disciples sont, tout simplement, des archers reconvertis. Leur arc ne suffisant plus à se défendre des monstres de plus en plus résistants, leur dieu, Crâ, leur a légué une partie de sa puissance.
Crâ est certainement la divinité la plus proche de ses disciples, car il est le seul dieu à avoir accepté de perdre une partie de son pouvoir.

Spécialité : Attaque à distance.

Armes de prédilection : les Crâs utilisent l'Arc avec une grande dextérité (+40% de dégâts) mais il se défendent bien également avec des Dagues (+10% de dégâts).

 

Osamodas: Les disciples de cette guilde élèvent des créatures et les dressent pour qu'elles combattent pour eux. Ils possèdent une parfaite connaissance de la nature. Leur dieu, Osamodas est le maître de trois dragons rouges qui règnent sur toutes les créatures du monde.

Spécialité : Invocation de créature.

Armes de prédilection : les Osamodas utilisent le Marteau avec une grande puissance (+40% de dégâts) mais il se défendent bien également avec un Bâton (+10% de dégâts).

 

Eniripsa: Les sorts des guérisseurs sont des paroles, des mots, des prières. La plupart d'entre eux fonctionnent donc si la portée permet à l'ennemi d'entendre le sort. Très respectueux de la vie, les disciples de cette guilde passent leur temps à soigner et à prévenir des attaques.

Spécialité : Soin et augmentation de PA.

Armes de prédilection : les Eniripsas utilisent la Baguette comme personne (+40% de dégâts) mais il se défendent bien également avec des Dagues (+10% de dégâts).

 

Sacrieur: Les disciples du dieu Sacrieur ont une parfaite connaissance de la douleur et leurs techniques de combats se basent sur la volonté et l'endurance. Lorsqu'ils sont en combat, les Sacrieurs ne se soucient que très peu de leur personne et cherchent toujours à sauver leurs alliés.

Spécialité : Stratège par sacrifice.

Armes de prédilection : les Sacrieurs ne sont pas très habillent de leur mains et ne maîtrisent aucun type d'arme en particulier.

 

Feca: Cette guilde possède les sorts de protection les plus efficaces. Un maître de cette guilde peut traverser des champs de bataille en subissant les assauts les plus violents et s'en sortir indemne.
Féca est le dieu le plus protecteur de tous. Il respecte ses fidèles et les protège de tout, aussi bien des coups portés par l'ennemi que des intempéries ou maladies.
Ses disciples respectent autant la vie et la nature que les membres de la guilde d'Eniripsa.
La protection est leur fort et ils font régulièrement pencher l'issue du combat en faveur de leur équipe.

Spécialité : Défense et protection.

Armes de prédilection : les Fécas utilisent le Bâton de manière trés abile (+40% de dégâts) mais il se défendent bien également avec des Dagues (+10% de dégâts).

Sram:Les disciples de Sram sont les individus les plus sournois du monde d'Amakna. Ils aiment voler et le dieu Sram est bien la seule chose qu'ils respectent (même s'ils ne font appel à lui que dans des situations critiques).
La guilde de Sram se joue sur le bluff, la ruse et le culot. Pour gagner avec un gredin de cette guilde, il vous faudra oublier toutes vos bonnes manières et laisser le fourbe qui dort en vous prendre le dessus.
Leur dieu est cruel, il n'accepte ses disciples que pour continuer son existence vouée au vice et à la débauche.
Ils lui ressemblent en tous points, ne vivant que pour leur profit personnel. Les malheurs des personnes qu'ils détrousseront ne leur fait ni chaud ni froid... Pour eux voler est une fin en soit et ils n'ont aucun scrupule à le faire, c'est une chose naturelle...
"Pourquoi travailler alors que d'autres le font si bien pour vous ?" - Jogh le Serpent.

Spécialité : Stratège sournois.

Armes de prédilection : les Srams utilisent les Dagues avec une grande habilité (+40% de dégâts) mais il se défendent bien également avec un Arc (+10% de dégâts).

Iop: Iop, dieu de la puissance et du pouvoir, méprise les faibles et ses disciples qui ne doivent pas s'attendre à le voir intervenir à tout moment. Ce dieu ne vient en aide qu'aux plus braves.
Le courage et la confiance en soi sont les deux qualités premières pour faire partie de la guilde d'Iop.
Il vit avec la déesse de la sagesse Nova et l'on raconte que les éclairs qui illuminent si souvent les nuits d'Amakna sont créés lors des disputes de ces deux tempéraments opposés.
Les disciples de Iop n'attaquent qu'avec leur épée. C'est en effet elle qui canalise leur énergie et leur permet de lancer des sorts.

Spécialité : Attaque frontale au corps-à-corps.

Armes de prédilection : les Iops utilisent l'Epée avec une grande puissance (+40% de dégâts) mais il se défendent bien également avec un Marteau (+10% de dégâts).

sadida: La guilde de Sadida est composée de curieuses créatures. Elles dorment 23h par jour et sont en harmonie avec la nature. Ces créatures n'ont pas de lieu d'habitation précis et vivent au jour le jour, dans des endroits bien souvent peu hospitaliers.

Spécialité : Magicien de la nature, invocation de poupées.

Armes de prédilection : les Sadidas utilisent le Bâton avec une grande habileté (+40% de dégâts) mais il se défendent bien également avec un Marteau (+10% de dégâts).

Xelor: Les disciples du sablier de Xélor jouent sur les distorsions du temps. Ils peuvent ralentir ou accélérer ennemis et alliés. Leur dieu Xélor a, paraît-il, la forme d'une horloge.
Ses disciples vivent beaucoup plus longtemps que des êtres humains ordinaires - ils ont une moyenne d'âge de 150 ans. Cette longévité leur vient de leur connaissance du temps et de l'évolution des entités.

Spécialité : Magicien, altérateur de PA.

Armes de prédilection : les Xélors utilisent le Marteau avec une grande force (+40% de dégâts) mais il se défendent bien également avec une Baguette (+10% de dégâts).

Enutrofs: Ils sont à même de découvrir les meilleurs objets de l'univers d'Amakna. Les bons chasseurs de trésors ne sont pas vraiment bercés dans l'art du combat, mais peuvent au fil du temps devenir des adversaires redoutables grâce à leurs objets.

Spécialité : Altérateur de compétences.

Armes de prédilection : les Enutrofs utilisent la Pelle avec une grande force (+40% de dégâts).

Ecaflip: Les disciples de cette guilde sont des joueurs-nés. Ils sont capables de risquer leur vie pour l´amour du jeu. Leurs sorts risquent donc à tout instant de se retourner contre eux. Dans la guilde Ecaflip, manquer l'incantation d'un sort signifie en assumer les conséquences et en subir les effets.
Leur dieu, Ecaflip, a perdu sa compagne la déesse Tarot lors d'une partie...

Spécialité : Attaque frontale aléatoire (surpuissante ou faible).

Armes de prédilection : les Ecaflips utilisent l'Epée avec une grande force (+40% de dégâts) mais il se défendent bien également avec des Dagues (+10% de dégâts).

Pandawa: Le disciple de Pandawa tire sa force légendaire des boissons fermentées. Son échine souple, ses épaules solides lui permettent de porter plusieurs fois son poids : le Pandawa n'hésite pas à soulever de terre ses alliés pour les protéger, ou envoyer dans les airs ses ennemis pour les blesser (ou les tuer les jours de grande forme).

Spécialité : Soutien éthylique.

Arme de prédilection : Les Pandawas utilisent la Hâche au moins aussi bien que la choppe (+40% de dégâts).

unzar Redacteur de Help-Dofus